Los juegos interactivos

Interactive Games

LOS JUEGOS INTERACTIVOS


La posibilidad de interactuar con productos textuales y gráficos se ha desarrollado en el tiempo de manera diversa, través de distintas vertientes. Las revistas de pasatiempo que presentaban al lector la posibilidad de realizar ejercicios lúdicos, de reflexión y de memoria, aparecieron como publicaciones periódicas que se dirigían a ese propósito. Llenar crucigramas, jugar al ahorcado, trazar imágenes siguiendo puntos, jugar gato, identificar diferencias entre figuras aparentemente idénticas y otras formas de pasatiempo, se popularizaron en ellas a lo largo del S XX.

Algunos periódicos impresos difundieron largamente secciones dedicadas a este tipo de estímulos para el lector, como incluían también tiras cómicas, que por su parte se generalizaron a través de los comics, historietas o cuentos. Hoy encontramos también, por ejemplo, revistas especializadas en sudokus, con las cuales los fans (en ocasiones verdaderos fanáticos) ensayan infinitas distribuciones numéricas para lograr el objetivo de que cuadren en todas las posibles direcciones de lectura.

Los libros y revistas para iluminar o recortar también han sido muy populares. A mitad del S XX era común que la niñas compraran estos impresos para recortar a “modelos” de papel y la ropa con que las vestían, provistas de “pinzas” que se doblaban para acoplar ambas piezas. También se popularizaron álbumes con texto e ilustraciones, que incluían recuadros sobre los que se pegaban fotografías recortables que se incluían como anexo. Comprar e intercambiar estampas coleccionables, que se pegaban en álbumes o cuadernos, era entretenimiento común

Las  novelas por entrega engrosaron desde el S XIX la oferta del entretenimiento emanado de los medios impresos. El folletín francés fue cultivado por escritores de la talla de Balzac, Sue o Dumas; la lengua inglesa contó entre los autores por entregas a los notables Stevenson y Dickens; la rusa a los célebres Dostoievski y Tolstoi. En Italia utilizaron el recurso Salgari, con sus gustadas novelas de aventuras sobre Sandokán, o Collodi con su Pinocchio. El iniciador del género en México fue Manuel Payno, cuya famosa novela Los bandidos de Río Frío se publicó por entregas en Barcelona y México en el S XIX. En España, aún aprovecha el medio Antonio Pérez-Reverte, en un S XXI que lo ha cultivado también a través de la Novela Blog o Blognovela. En Latinoamérica lo hicieron el argentino Manuel Puig y el peruano Mario Vargas Llosa, premio Nobel de Literatura. Dos características notables del género son el enorme tiraje de los textos (que es el de los Diarios) y la posibilidad de que el autor recoja por correspondencia las impresiones e inquietudes del lector, antes de concluir su obra, lo que es una forma de interacción.

Spacewar! es considerado el primer juego interactivo en computadora y fue desarrollado por estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachussets en 1961. Las consolas ubicadas en espacios recreativos públicos fueron la primera forma de su generalización, pero no fue sino hasta el advenimiento de las videoconsolas domésticas y portátiles, de las cuales Nintendo fue la pionera en 1971, que se convirtieron en un bien cultural popular.


INTERACTIVE GAMES


The possibility of interacting with text and graphic products has been developed in different ways throughout time, along different paths. Hobby magazines that let the reader busy himself with various exercises of entertainment, reflection and memory began as periodical publications specifically for that purpose. Crossword puzzles, hangman, connecting the dots, tic-tac-toe, finding differences between apparently identical images and other pastimes were popularized along the 20th century.

Some printed newspapers divulged for a long time sections dedicated to this kind of stimulus for the reader, along with comic strips, which were generalized through comic books or stories. Today we also find, for instance, magazines specializing in sudokus, with which fans (sometimes true fanatics) try an infinite number of numerical distributions in order to obtain the desired result in every possible reading direction.

Coloring books and magazines or papers for cut-outs have also been very popular. By the mid-20th century it was common for girls to buy these print-outs to cut paper models and their clothes, along with foldable ‘hooks’ to keep them together. Text and graphic albums were popularized too, in which were marked rectangular spaces to glue the included photographs or stickers onto. Buying and exchanging collectible stamps to stick onto albums or notebooks was common entertainment.

Serial novels composed most of the entertainment offer of the 19th century in the printed media. The French serialized novel was cultivated by writers such as Balzac, Sue or Dumas; the English language had among its serial novel authors Stevenson and Dickens; in Russian, there were the famous Dostoyevsky and Tolstoy. In Italy the resource was used by Salgari, with its well-liked novels about the adventures of Sandokan, or Collodi with his Pinocchio. The pioneer of the genre in Mexico was manuel Payno, whose famous novel The Bandits of Cold River was first published in serialized manner in Barcelona and Mexico in the 19th century. In spain, Antonio Pérez-Reverte still uses this model in a 21st century which has also seen it adapted into blog novels. In Latin America, it was used by Argentinean Manuel Puig and Peruvian Mario Vargas Llosa, Nobel Prize of Literature. Two remarkable characteristics of this genre are the massive amounts of printed copies (the amount of newspapers they were printed on) and the possibility of the author getting the readers’ impressions and concerns by mail before finishing his work, a form of interaction. 

Spacewar! is considered the first interactive computer game and was developed by students of the Technological Institute of Massachusetts in 1961. The consoles in public recreational areas were the first form of its generalization, but it wasn’t until the coming of the home and portable consoles, of which Nintendo was the pioneer in 1971, that they became a popular cultural good.